黃卓 繪
日前,一款國(guó)產(chǎn)“3A大作”《黑神話:悟空》吸引全球游戲玩家注目。據(jù)報(bào)道,在剛剛結(jié)束的2024年泰國(guó)電玩展上,《黑神話:悟空》斬獲年度最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng),另外還收獲最佳PC/主機(jī)游戲、最佳動(dòng)作游戲等獎(jiǎng)項(xiàng)。此外,根據(jù)最新數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),該游戲僅在Steam平臺(tái)上的銷(xiāo)量就已達(dá)到2200多萬(wàn)套,總收入超過(guò)10億美元,實(shí)現(xiàn)國(guó)產(chǎn)游戲在全球市場(chǎng)中的一次重大突破?!逗谏裨挘何蚩铡凡粌H讓玩家愛(ài)不釋手,不少以往并不關(guān)注游戲的人也對(duì)其產(chǎn)生興趣。時(shí)至今日,《黑神話:悟空》的成功與火爆已經(jīng)有目共睹,其意義與啟示值得梳理總結(jié)。
這款取材自古典小說(shuō)《西游記》的游戲風(fēng)靡全球,再次凸顯中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造力、吸引力和生命力。從楊潔執(zhí)導(dǎo)的電視劇《西游記》、周星馳主演的一系列《西游記》題材電影,到長(zhǎng)期活躍于舞臺(tái)之上的各劇種、各流派的猴戲,《西游記》舞臺(tái)化、影視化改編造就的優(yōu)秀文藝作品、文化產(chǎn)品不勝枚舉。《黑神話:悟空》從小說(shuō)《西游記》中汲取靈感,建構(gòu)宇宙觀和人物譜系,以全新的科技手段、媒介形態(tài)、呈現(xiàn)方式對(duì)古典名著做出當(dāng)代表達(dá)。除了穿越歷史的煙云、從久遠(yuǎn)的傳統(tǒng)中汲取養(yǎng)分,《黑神話:悟空》也從去今未遠(yuǎn)的過(guò)去中提取寶貴資源,比如對(duì)楊潔執(zhí)導(dǎo)版電視劇《西游記》主題音樂(lè)《云宮迅音》的運(yùn)用開(kāi)啟了一波“回憶殺”。這種致敬也在某種程度上完成了對(duì)這部陪伴幾代人度過(guò)近三十載時(shí)光的“神劇”的經(jīng)典化,令其成為某種年輕的傳統(tǒng)?!段饔斡洝奉}材的一系列文藝作品、文化產(chǎn)品構(gòu)成美妙的互文,不斷開(kāi)掘傳統(tǒng)IP的新面貌、新內(nèi)涵,吸引一代又一代觀眾與用戶(hù)。
值得注意的是,不同于觀眾面對(duì)影視、舞臺(tái)藝術(shù)時(shí)的被動(dòng)接受,游戲這一載體調(diào)動(dòng)起用戶(hù)更強(qiáng)的主動(dòng)性,更利于激發(fā)其探索的興趣,從而進(jìn)一步拓展傳統(tǒng)文化的觸達(dá)廣度、深度。事實(shí)表明,獨(dú)特的東方美學(xué)、奇幻的神話故事、鮮明的中國(guó)風(fēng)格使得《黑神話:悟空》的積極影響延展至海外。據(jù)報(bào)道,游戲中獲得物品時(shí)的京劇鑼鼓音效令外國(guó)玩家印象頗深,陜北說(shuō)書(shū)已經(jīng)成為外國(guó)網(wǎng)友眼中的“中國(guó)搖滾”。很多外國(guó)用戶(hù)為了深入理解游戲的思想內(nèi)容,讀起了小說(shuō)《西游記》,還有的為了“速成”,找了《西游記》動(dòng)畫(huà)片、連環(huán)畫(huà)來(lái)看?!逗谏裨挘何蚩铡肺巳蛲婕易园l(fā)了解與探索中國(guó)文化,因而,不少學(xué)者認(rèn)為《黑神話:悟空》開(kāi)辟了中國(guó)文化“出海”的新路徑。
《黑神話:悟空》受到全球游戲用戶(hù)青睞,深厚的中國(guó)文化底蘊(yùn)是保障,過(guò)硬的質(zhì)量是前提?!逗谏裨挘何蚩铡费邪l(fā)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人在接受媒體采訪時(shí)表示,在品質(zhì)、技術(shù)和圖像標(biāo)準(zhǔn)上,團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持用世界級(jí)水準(zhǔn)講述中國(guó)故事。倘若打著“國(guó)風(fēng)牌”卻在技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)上馬馬虎虎,那是對(duì)中國(guó)故事的不尊重。不少論者指出,《黑神話:悟空》研發(fā)團(tuán)隊(duì)希望并成功地將“產(chǎn)品”打造成了“作品”,要做到這一點(diǎn),除了情懷,還必須有實(shí)力。這種實(shí)力既是指一個(gè)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的審美眼光、業(yè)務(wù)素質(zhì),更是指中國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、視聽(tīng)及游戲產(chǎn)業(yè)的綜合水準(zhǔn)。顯然,《黑神話:悟空》背后的團(tuán)隊(duì)足夠勇敢、足夠努力,也吃上了時(shí)代的紅利。正如學(xué)者劉夢(mèng)霏撰文指出,《黑神話:悟空》的成功,是中國(guó)游戲作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的實(shí)力展示。
對(duì)于一款優(yōu)秀的產(chǎn)品或一部?jī)?yōu)秀的作品而言,工業(yè)是“術(shù)”,創(chuàng)意是“道”。從文化創(chuàng)意的角度觀照,關(guān)于《黑神話:悟空》的話題就有了新的延展空間?;ヂ?lián)網(wǎng)上長(zhǎng)期流行著游戲是“第九藝術(shù)”的說(shuō)法,盡管其源頭難以清晰考辨,但許多人認(rèn)同這一說(shuō)法,《黑神話:悟空》的出現(xiàn)無(wú)疑為這種觀點(diǎn)提供了一個(gè)強(qiáng)有力的論據(jù)?!逗谏裨挘何蚩铡妨Ⅲw復(fù)雜的人物塑造、強(qiáng)烈的敘事色彩、考究的視聽(tīng)語(yǔ)言、耐人尋味的主題表達(dá)等具有較強(qiáng)藝術(shù)屬性,其綜合性、包容性還為影視短片、傳統(tǒng)曲藝乃至古老的建筑藝術(shù)等其他藝術(shù)形式搭建了展示舞臺(tái),并使之與游戲故事主線、人物塑造相互融合、相得益彰?!逗谏裨挘何蚩铡凡粌H為玩家提供了令人滿意的游戲體驗(yàn),其濃郁的藝術(shù)氣息也頗值得稱(chēng)道,劉夢(mèng)霏視其為“尊重游戲表達(dá)特性的文藝作品”。相較于傳統(tǒng)的文藝形式,《黑神話:悟空》呈現(xiàn)出更強(qiáng)的參與感、互動(dòng)性與綜合性。
上海戲劇學(xué)院教授韓生曾表示,交叉融合、邊界模糊是當(dāng)今藝術(shù)的共同特點(diǎn),其背后是整體文化生態(tài)的沿革,源自當(dāng)今社會(huì)生活方式已經(jīng)發(fā)生的深刻轉(zhuǎn)型。當(dāng)代觀眾能夠輕松便捷地通過(guò)多種媒介形式獲取不同的文化娛樂(lè)享受,新媒體、新技術(shù)也催生了全新的審美接受環(huán)境、消費(fèi)場(chǎng)景。在這一背景下,游戲與藝術(shù)的關(guān)系變得愈發(fā)耐人尋味,《黑神話:悟空》作為個(gè)案,有著很強(qiáng)的代表性、啟發(fā)性。
《黑神話:悟空》展現(xiàn)出游戲?qū)λ囆g(shù)元素的充分吸納,強(qiáng)烈的參與感、體驗(yàn)感讓藝術(shù)與人更加接近。游戲化思維其實(shí)早已向藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域滲透,并參與推動(dòng)了后者的轉(zhuǎn)型。對(duì)此,只需將傳統(tǒng)鏡框式舞臺(tái)上發(fā)生的演藝活動(dòng)與時(shí)下流行的沉浸式業(yè)態(tài)稍作對(duì)比,就不難發(fā)現(xiàn)端倪。譬如,深受年輕人喜愛(ài)的劇本娛樂(lè)、沉浸式戲劇等,很能顯示戲劇與游戲攜手所孕育的全新可能。至于《滿江紅》等影視作品在情節(jié)結(jié)構(gòu)上對(duì)游戲化敘事的借鑒,例子就更不勝枚舉。這一情形提示創(chuàng)作者,藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域新的內(nèi)容話題、結(jié)構(gòu)形制的誕生場(chǎng)域與流動(dòng)方向正在悄然改變,舞臺(tái)藝術(shù)、影視劇的靈感池、素材庫(kù)除了經(jīng)典文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)文學(xué),也還可以有更多元的選擇,演藝與游戲之間也許存在比想象中更為廣闊的對(duì)話空間。如果進(jìn)一步考慮《黑神話:悟空》為掃描建模取景地所帶來(lái)的巨大聲名和流量紅利,那么,相關(guān)部門(mén)與演藝、與游戲合作,提前謀劃布局、充分發(fā)揮各自?xún)?yōu)勢(shì),無(wú)疑也能為文旅資源的宣推、為文旅事業(yè)的發(fā)展打開(kāi)新局。
作為一款兼具藝術(shù)氣息與產(chǎn)業(yè)價(jià)值的優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)“3A大作”,由《黑神話:悟空》延展出的話題領(lǐng)域不可謂不廣泛,而對(duì)于任何一個(gè)具體問(wèn)題的深入思索,最終都很有可能把思想的焦點(diǎn)拉回少數(shù)元問(wèn)題的身上,“人為什么要玩游戲”就是一個(gè)帶有元問(wèn)題色彩的問(wèn)題。就此,中國(guó)作協(xié)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中心助理研究員、前游戲設(shè)計(jì)師王秋實(shí)分析,哲學(xué)家伯納德·舒茨關(guān)于游戲是“自愿去克服非必要的障礙”的論述,標(biāo)志著游戲是自由的、非功利性的。如同“天命人”在《黑神話:悟空》中劃出一圈“安身法”一樣,玩家也可以通過(guò)對(duì)低效、可替代性規(guī)則的自愿遵從,在游戲中構(gòu)筑區(qū)隔于現(xiàn)實(shí)生活邏輯的某種自足性,通過(guò)“玩游戲”從他者的話語(yǔ)場(chǎng)中劃出封閉的“魔法圈”,抵達(dá)人類(lèi)初始的自由,此乃游戲精神之所在。認(rèn)認(rèn)真真玩一款社交屬性并不太強(qiáng)的單機(jī)游戲,更能體現(xiàn)這份游戲精神?!逗谏裨挘何蚩铡分校笫マo了佛位、回到花果山,“得解脫,得自由”,正是游戲精神的象征。進(jìn)入《黑神話:悟空》,每一名玩家都可以當(dāng)一會(huì)兒“大圣”,哪怕只是短暫的一會(huì)兒。
那些從傳統(tǒng)中走來(lái)的人物和故事,仿佛擁有無(wú)窮的生命力、輻射力,其文化精神遺澤總是不期然地與當(dāng)代相遇?;氐健逗谏裨挘何蚩铡罚溆螒蝮w驗(yàn)、藝術(shù)屬性、文化功能令人叫絕;更為重要的是,對(duì)歷史文化資源的深層次認(rèn)同、多角度挖掘、綜合式應(yīng)用、創(chuàng)造性闡釋?zhuān)仨氁詮?qiáng)大的文化自信、文化自覺(jué)為支撐。除了高新技術(shù)、精良品質(zhì)、跨界融合,強(qiáng)烈的文化本位意識(shí)、深沉的傳統(tǒng)文化情懷再一次顯示出《黑神話:悟空》的中國(guó)風(fēng)范與當(dāng)代特征。無(wú)論著眼于技術(shù)還是立足于文化,《黑神話:悟空》都是時(shí)間的指針走到當(dāng)代才可能出現(xiàn)的產(chǎn)物,其影響必將深遠(yuǎn)。